{"id":8107,"date":"2023-02-10T16:54:53","date_gmt":"2023-02-10T16:54:53","guid":{"rendered":"https:\/\/hawk-tech.io\/?p=8107"},"modified":"2023-02-14T08:32:10","modified_gmt":"2023-02-14T08:32:10","slug":"gaming-advertising-un-levier-marketing-en-pleine-explosion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/hawk-tech.io\/fr\/gaming-advertising-un-levier-marketing-en-pleine-explosion\/","title":{"rendered":"Gaming Advertising : un levier marketing en pleine explosion"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400;\">Qu\u2019ils soient r\u00e9guliers ou occasionnels, les Fran\u00e7ais sont <\/span><b>plus de 37 millions \u00e0 jouer aux jeux vid\u00e9o<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> en 2022. L\u2019<\/span><a href=\"https:\/\/www.sell.fr\/sites\/default\/files\/essentiel-jeu-video\/lessentiel_du_jeu_video_nov_22_0.pdf\"><span style=\"font-weight: 400;\">\u00e9tude<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> du <\/span><a href=\"https:\/\/www.sell.fr\/\"><span style=\"font-weight: 400;\">SELL<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> (Syndicat des \u00e9diteurs de logiciels de loisirs) publi\u00e9e en novembre 2022 r\u00e9v\u00e8le par ailleurs que les amateurs de jeux vid\u00e9o sont repr\u00e9sentatifs de la France enti\u00e8re, des juniors aux grands-parents. D\u2019o\u00f9 l\u2019int\u00e9r\u00eat croissant des annonceurs qui d\u00e9couvrent de nouvelles possibilit\u00e9s pour toucher toutes leurs audiences : in-gaming, advergaming, metaverse\u2026<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Face \u00e0 cet engouement et pour r\u00e9pondre aux nombreuses interrogations autour de ces th\u00e9matiques, Hawk organisait le 7 f\u00e9vrier dernier une matin\u00e9e sur le th\u00e8me du Gaming Advertising chez Espot Paris, paradis pour gamers situ\u00e9 face au Louvre.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Anim\u00e9 par Fran\u00e7ois Quairel de 100%Media, l\u2019\u00e9v\u00e9nement comptait quatre tables rondes compos\u00e9es d\u2019experts c\u00f4t\u00e9 agence, annonceur, r\u00e9gie et \u00e9diteur, assurant une vision compl\u00e8te du march\u00e9.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un grand merci \u00e0 l\u2019ensemble des speakers pour leurs interventions enrichissantes : <\/span><b>Emmanuel Forsans<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> de l&rsquo;Agence Fran\u00e7aise du Jeu Vid\u00e9o (AFJV) et <\/span><b>Martin Clamart <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">d\u2019Azerion France sur les usages &amp; tendances du Gaming en France, <\/span><b>H\u00e9l\u00e8ne Labaume <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">de Carrefour et <\/span><b>Antoine Clairet<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> de\u00a0 Gadsme sur l\u2019In-Gaming et le Metaverse et leurs usages publicitaires \u00e0 date, <\/span><b>Martin Clamart<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> et <\/span><b>Nicolas Sistac<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> de Hawk sur l\u2019\u00e9tat d&rsquo;esprit des audiences Gamers vis-\u00e0-vis de la publicit\u00e9 ; et enfin <\/span><b>Ch\u00e9rifa Afiri <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">de Targetspot, <\/span><b>Max Vedel<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> de Swipe Back et <\/span><b>Cl\u00e9mence Maisonneuve <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">de Clear Channel sur le futur de la publicit\u00e9 au sein des univers Gaming et les challenges \u00e0 relever.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Ces tables rondes furent riches en insights et r\u00e9flexions, que nous vous avons r\u00e9sum\u00e9s en 4 points cl\u00e9s :<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span style=\"font-weight: 400;\">\u270d\ud83c\udffb <\/span><b>Ce qu&rsquo;il fallait retenir<\/b><\/h3>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Aujourd\u2019hui, tous joueurs !<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Jamais la France n\u2019a compt\u00e9 autant d\u2019adeptes aux jeux vid\u00e9o. Martin Clamart, Managing Director d\u2019Azerion France, d\u00e9clarait d\u2019ailleurs : \u00ab Le jeu vid\u00e9o est d\u00e9sormais devenu une culture, et non plus seulement un endroit o\u00f9 l\u2019on joue \u00bb. En effet, selon le dernier rapport \u00ab Les Fran\u00e7ais et le Jeu Vid\u00e9o \u00bb du SELL, 73% des Fran\u00e7ais jouent au moins occasionnellement \u00e0 un jeu vid\u00e9o, qu\u2019il soit sur mobile \u00e0 travers une application ou par le biais d\u2019une console de jeu.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En compl\u00e9ment de cette adoption massive, la pratique du jeu vid\u00e9o s\u2019intensifie. D\u00e9sormais, c\u2019est pr\u00e8s de 60% des Fran\u00e7ais qui sont consid\u00e9r\u00e9s comme des joueurs r\u00e9guliers, soit 6 points de plus qu\u2019en 2020. Cette acc\u00e9l\u00e9ration co\u00efncide avec l\u2019utilisation de plus en plus massive du smartphone, qui en fait le support le plus utilis\u00e9 d\u00e9sormais pour acc\u00e9der \u00e0 un jeu vid\u00e9o. Martin Clamart commentait notamment : \u00ab Le smartphone contribue \u00e0 acc\u00e9l\u00e9rer la pratique du jeu vid\u00e9o mais \u00e9galement \u00e0 d\u00e9mocratiser son acc\u00e8s. Le temps du jeune adolescent, seul dans sa chambre jouant au jeu vid\u00e9o, est bien r\u00e9volu \u00bb. Ce constat se confirme d\u2019ailleurs dans le rapport du SELL [Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs], avec un \u00e2ge moyen de 38 ans pour les joueurs r\u00e9guliers, et une parit\u00e9 entre les hommes et les femmes quasi atteinte.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Une publicit\u00e9 accept\u00e9e et tol\u00e9r\u00e9e<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">L\u2019industrie du jeu vid\u00e9o gravite autour de nombreux mod\u00e8les \u00e9conomiques qui cohabitent parfaitement ensemble. Emmanuel Forsans, Directeur G\u00e9n\u00e9ral de L\u2019AFJV [Agence fran\u00e7aise pour le jeu vid\u00e9o] pr\u00e9cisait justement : \u00ab Des jeux payants, physiques ou d\u00e9mat\u00e9rialis\u00e9s, en passant par le Free-to-Play, le Freemium, le Early Access ou encore le Play-to-Earn, les possibilit\u00e9s des \u00e9diteurs sont multiples pour s\u00e9duire les joueurs \u00bb.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">A ces diff\u00e9rents mod\u00e8les s\u2019ajoute \u00e9galement l\u2019In-Game Advertising, \u00e0 savoir la possibilit\u00e9 de diffuser des publicit\u00e9s directement au sein des gameplays des jeux vid\u00e9o, au format display et\/ou VOL. Ce caract\u00e8re immersif constitue d\u2019ailleurs l\u2019un des deux piliers de l\u2019acceptation de la publicit\u00e9 par les joueurs, au c\u00f4t\u00e9 notamment de l\u2019acc\u00e8s gratuit au jeu final. En effet, selon une r\u00e9cente \u00e9tude men\u00e9e par Toluna pour le compte d\u2019Azerion France, 73% des gamers se disent favorables aux publicit\u00e9s tant que celles-ci ne compromettent pas l\u2019exp\u00e9rience de jeu, et ce chiffre grimpe m\u00eame jusqu\u2019\u00e0 81% pour les joueurs de 18-24 ans.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Cette large acceptation dessine donc les contours de nouvelles possibilit\u00e9s prometteuses pour les annonceurs, qui s\u2019inscrivent d\u2019ailleurs en compl\u00e9ment d\u2019activations sur d\u2019autres \u00e9crans. Nicolas Sistac, Chief Revenue Officer chez Hawk compl\u00e9tait : \u00ab Le Gaming Ads n\u2019est pas un \u00e9cosyst\u00e8me qui doit vivre seul dans son coin. Le joueur tend aujourd\u2019hui \u00e0 multiplier ses points de contact avec un jeu et ses supports. Cela inscrit donc le Gaming dans le Consumer Journey d\u2019un consommateur lambda et contribue \u00e0 l\u2019adresser de mani\u00e8re pertinente, au m\u00eame titre que les activations sur desktop, mobile ou TV par exemple \u00bb.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Gaming is the new media !<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pour accompagner les annonceurs et leurs agences m\u00e9dia au sein de ces nouveaux univers vid\u00e9oludiques, le sp\u00e9cialiste fran\u00e7ais Gadsme, en collaboration avec Hawk, propose l\u2019acc\u00e8s instantan\u00e9 \u00e0 plus de 400 jeux premium et hypercasual. La particularit\u00e9 ? Offrir la possibilit\u00e9 aux marques de diffuser leurs campagnes directement au c\u0153ur du gameplay des jeux vid\u00e9o, en consid\u00e9rant les caract\u00e9ristiques techniques du digital (visibilit\u00e9, formats IAB, tiers mesureurs, etc). Antoine Clairet, Head of Demand chez Gadsme annon\u00e7ait notamment : \u00ab Nous amenons tous les formats, display et vid\u00e9o, directement au c\u0153ur des jeux \u00bb.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En compl\u00e9ment des jeux vid\u00e9o classiques, les environnements Metaverse s\u2019inscrivent, eux aussi, de plus en plus dans ce paysage. Largement propuls\u00e9s par les annonces de Meta fin 2021, ces univers virtuels attirent de plus en plus les utilisateurs et les marques. A l\u2019image de Carrefour et de son initiative au sein de The Sandbox, l\u2019un des Metaverse les plus populaires. Ce projet, centr\u00e9 autour de la biodiversit\u00e9 et de la d\u00e9fense des abeilles, avait autant pour objectif de valoriser les engagements de l\u2019enseigne envers ces sujets que de travailler l\u2019image de marque gr\u00e2ce \u00e0 la proposition de plusieurs exp\u00e9riences immersives aux communaut\u00e9s connect\u00e9es.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Un avenir entre innovation et structuration<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Le futur du Gaming Advertising passera par la structuration de la pr\u00e9sence des marques au sein des univers vid\u00e9o, qui est encore naissante et n\u00e9cessite un important travail d\u2019\u00e9vang\u00e9lisation et d\u2019\u00e9ducation. Si les annonceurs cernent aujourd\u2019hui les opportunit\u00e9s en termes d\u2019audience \u00e0 atteindre, une m\u00e9connaissance de l\u2019offre persiste : quels placements choisir, et quels formats activer ?\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Les possibilit\u00e9s sont en effet nombreuses, et amen\u00e9es \u00e0 \u00e9voluer avec de nouvelles exp\u00e9riences et innovations. Parmi celles \u00e0 tester d\u00e8s \u00e0 pr\u00e9sent, Ch\u00e9rifa Afiri, Country Director France &amp; Italie de Targetspot, mentionnait notamment l\u2019Audio In-Game. En 100% audio ou sc\u00e9naris\u00e9 avec la combinaison de l\u2019audio et du display, ce format innovant, et particuli\u00e8rement non intrusif, s\u2019ins\u00e8re parfaitement au sein de l\u2019exp\u00e9rience utilisateur.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Toujours se placer du c\u00f4t\u00e9 de l\u2019utilisateur, c\u2019est \u00e9galement ce que pr\u00e9conise Max Vedel, Co-fondateur et Directeur de la Cr\u00e9ation de l\u2019agence Swipe Back : \u201cSi une marque saisit ces nouvelles opportunit\u00e9s en bouleversant une culture, une audience ou des habitudes au sein d\u2019un jeu, cela ne fonctionnera pas\u201d Le Gaming Ads peut d\u00e9sormais trouver une place dans la plupart des plans m\u00e9dia, mais il faudra, pour toutes les marques souhaitant p\u00e9n\u00e9trer ce segment publicitaire, respecter les codes du milieu et les habitudes des utilisateurs.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Et la suite ? Pour Max Vedel, les modes de consommation des jeux vont \u00e9voluer, notamment gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019\u00e9quipement des particuliers, et donneront forc\u00e9ment naissance \u00e0 de nouvelles communaut\u00e9s et de nouvelles possibilit\u00e9s immersives pour les marques. Selon Cl\u00e9mence Maisonneuve, Directrice Future Lab chez Clear Channel : \u201cIl faudra r\u00e9ussir \u00e0 relier les deux mondes, en s\u2019appuyant sur le monde virtuel pour proposer une v\u00e9ritable exp\u00e9rience dans le monde physique aux utilisateurs\u201d. A suivre donc !<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Nous remercions encore toutes les personnes pr\u00e9sentes et vous donnons rendez-vous en avril 2023 pour une nouvelle \u00e9dition sur une th\u00e9matique tout aussi passionnante !\u00a0<\/b><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Qu\u2019ils soient r\u00e9guliers ou occasionnels, les Fran\u00e7ais sont plus de 37 millions \u00e0 jouer aux jeux vid\u00e9o en 2022. 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